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CodeAtlas
C# · Unity 游戏(可选)阶段 44 项必做

2D 平台跳跃游戏(3 关 + 存档)

做出一个可玩的完整小游戏

难度
建议投入 40–70 小时· 5 条需求
验收权重
能上架 itch.io;帧率稳定 6040%
核心功能可独立跑通,无阻断性 bug25%
关键路径有测试或可复现的验收脚本15%
README 写清运行方式、架构与踩坑10%
能在 5 分钟内讲清设计与取舍10%

总分 100。低于 60 分说明这个阶段还没过,回去补知识点,不丢人。

项目背景

这是「C#」路径第 4 阶段(阶段四 · Unity 游戏(可选))的验收项目。本阶段目标是:做出一个可玩的完整小游戏。项目不是练习题的堆砌,而是把这一阶段的知识点压缩成一个能演示、能讲清楚取舍的成品。

MVP 目标
  • 做出一个可玩的完整小游戏
  • 做出可运行、可演示的「2D 平台跳跃游戏」
  • 把 GameObject / Component、物理与碰撞、UI 与动画 真正用进项目,而不是停在笔记里

功能需求清单

4 项必做 · 1 项建议
  1. 1
    3 关必做

    围绕「3 关」做出可演示的最小实现,覆盖正常流程与至少一条异常流程。

  2. 2
    存档必做

    围绕「存档」做出可演示的最小实现,覆盖正常流程与至少一条异常流程。

  3. 3
    可运行与可复现必做

    提供一条命令或脚本,在干净环境(或 Docker)里能跑起来;把依赖版本写清楚。

  4. 4
    异常与边界必做

    至少处理 3 类异常或边界输入(空数据、超长输入、网络失败、并发冲突等),并说明处理策略。

  5. 5
    测试或验收脚本建议

    对核心路径写至少 3 个自动化测试,或提供可重复执行的验收脚本(含预期输出)。

技术约束

GameObject / Component物理与碰撞UI 与动画协程与事件打包发布

交付物

  • Git 仓库(含分阶段提交记录,不是最后一次性上传)
  • README:项目简介、架构/流程图、运行方式、已知限制
  • 演示材料:截图,或 1–2 分钟录屏
  • 复盘:做错的 3 个决定与改进方案

加分项

  • 在「2D 平台跳跃游戏」基础上加一层持久化或缓存
  • 补 CI(lint + test)与一键部署脚本
  • 做一次性能或质量对比,用数据说明改进

最容易翻车的地方

  • 以为 C# 只能做 Unity 或桌面 —— .NET 8 之后服务端同样能打,国内游戏与工业软件需求稳定
  • 跳过 LINQ 与 async/await —— 这两样是 C# 生产力的全部
  • 只做到「能跑」,没有异常处理与边界用例
  • README 只写一句「装依赖后运行」,别人跑不起来

做完之后,简历怎么写

「2D 平台跳跃游戏」:独立完成 3 关、存档,使用 GameObject / Component、物理与碰撞、UI 与动画;通过「能上架 itch.io」验收。

写「做了什么 + 用了什么 + 结果如何」,不要写「参与了 XX 系统」。